Des données récentes révèlent une tendance fascinante parmi les jeunes européens : dépenser leur argent dans le métavers pour des produits virtuels. Une réalité numérique est en train de redéfinir les habitudes de consommation des préadolescents.
Achat de produits numériques par les jeunes européens
La nouvelle étude de YPulse fait la lumière sur une étonnante tendance chez les 8-12 ans en Europe : environ 45% ont déjà effectué un achat numérique dans le métavers, souvent en utilisant des jeux vidéo tels que Fortnite comme interface. De plus, cette tendance ne se limite pas à ce groupe d’âge, car on note une proportion similaire chez les adolescents plus âgés, avec 47% des 13-17 ans impliqués dans des achats numériques.
Dépenses réelles dans un monde virtuel
Alors que les habitudes de consommation des enfants évoluent, il semble que la distinction précédente entre réel et virtuel s’estompe. En effet, environ le tiers des jeunes parents en Europe rapportent que leurs enfants dépensent leur propre argent, qu’il s’agisse de leur argent de poche ou de cartes-cadeaux, pour acquérir ces produits virtuels, comparativement à l’époque où ce même argent serait dépensé pour des produits tangibles.
L’influence des enfants sur les achats
Selon l’étude de YPulse, 71% des parents européens déclarent que les décisions d’achat de leurs enfants influencent leurs achats réguliers. C’est un indicateur clé de l’importance de ces jeunes consommateurs dans le marché en général. De plus, 37% des jeunes parents disent que leur enfant a déjà dépensé son propre argent ou celui de ses parents pour acheter des produits numériques dans le métavers.
Les marques s’investissent dans le métavers
D’après l’étude YPulse, près de 70% des préadolescents européens jouent à des jeux vidéo dans le métavers, ce qui indique un potentiel commercial énorme pour les marques. Des géants tels que la BBC, Specsavers et Hugo Boss ont déjà franchi le pas pour se joindre à ce nouvel univers numérique. Étonnamment, 42% des parents révèlent que leurs enfants ont commencé à s’intéresser à une marque après l’avoir découverte dans un jeu.
La montée en puissance du métavers parmi la jeune génération soulève de nombreuses questions. Les enfants sont-ils prêts à comprendre la valeur de l’argent dans un monde virtuel ? Les marques sont-elles en train de passer à une nouvelle ère de commercialisation numérique ? Se dirigeons-nous vers une acceptation généralisée de la dépense d’argent réel dans un environnement virtuel ? À mesure que le métavers continue de prendre de l’ampleur et de croître en popularité, il sera intéressant de voir comment ces questions et d’autres seront abordées.